جادوی روایت ها در بازی‎وارسازی هزارویک‎شب

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه تربیت مدرس

2 عضو هیات علمی دانشگاه تربیت مدرس

3 عضو هیئت علمی زبان و ادبیات فارسی دانشگاه تربیت مدرس تهران

10.30465/lir.2024.47395.1791
چکیده
فرهنگ و ادبیّات عامّه از دیرباز به‎عنوان گنجینه‎ای با ارزش و سرمایة معنوی جوامع مورد توجه قرار گرفته و زمینه‎ای برای رشد و بقای ملّت‎ها بوده‎است. در دل فرهنگ عامّه، داستان‎های هزارویک‎شب، بستری مناسب برای انتقال دانش، پرورش نسل جوان و محافظت در برابر نفوذ فرهنگ‎های بیگانه است. این تحقیق ظرفیت فرهنگ و ادبیّات عامّه را از دریچة «بازی‎وارسازی» بررسی می‎کند تا داستان‎های هزارویک‎شب را در جامعة معاصر کاربردی‎تر کند. بازی‌وارسازی یکی از جدیدترین روش‌های ترغیب افراد به انجام کاری بصورت غیرمستقیم است. در واقع مخاطبان نوجوان با انجام بازی‌های ساخته شده براساس حکایت‌های هزارویکشب، ناخودآگاه با داستان کتاب درگیر می‌شوند و در پایان بازی در واقع یک حکایت را مطالعه کرده‌اند. این داستان‎ها با بهره‎گیری از قدرت فرهنگ عامّه، می‎توانند به طور مؤثر ارزش‎های اخلاقی و انسانی را به مخاطبان منتقل کنند و ارتباط آن‎ها را با ادبیات حفظ و تقویت کنند. این مطالعه با الهام از ویژگی‎های هزارویک‎شب، بر بازی‎سازی دو داستان‎ «صیاد» و «غلام دروغگو» که به ترتیب در شب‌های سوم و هجدهم آمده‌اند، برای ایجاد تجربة جذاب و عمیق بازی، تمرکز دارد که نه تنها سرگرم‎کننده، بلکه آموزنده نیز هستند. مراحل تئوریک طراحی بازی در این پژوهش ارائه شده و یک بازی اندرویدی نیز براساس داستان شب هجدهم طراحی شده‌است. گام‌های عملی ارائه شده برای طراحی بازی، علاوه بر دو داستانی که در این پژوهش به آن‌ها پرداخته شده، برای سایر داستان‌ها نیز با تغییراتی قابل پیاده سازی است و روش مناسبی برای جذب جوانان و نوجوانان به سمت ادبیات و فرهنگ غنی ایرانی است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

ü         اصنافی، امیررضا؛ حاجی زینالعابدینی، محسن؛ عطارزاده، زهرا (1400)، «درنگی بر تأثیر بازیوارسازی بر آموزش و یادگیری»، فصلنامه مدیریت اطلاعات و دانششناسی، سال هشتم، شمارة دوم.
ü         بصیریان جهرمی، رضا؛ بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ حاجی یخچالی، علیرضا (۱۳۹۵)، «بازیوارسازی خدمات کتابخانهای: مفهومی نوین در تعامل با کاربران»، تعامل انسان و اطلاعات. دوره3، شماره2
ü         بولر، شارون؛ کپ، کارل (1400)،  هر آنچه باید درباره طراحی بازیهای آموزشی اثربخش بدانید، ترجمه حاتمی، کامران؛ محققیان یعقوبی، راضیه، نشر آها.
ü         بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ حاجی یخچالی، علیرضا؛ بصیریان جهرمی، رضا (1396)، «سامانه کتابدان: نخستین سامانه کتابخانهای بازیوارسازی شده در ایران»، پژوهشنامه کتابداری و اطلاعرسانی، سال7، شماره2.
ü         تسوجی، عبدالطیف؛ 1401، هزارویکشب، تهران: هرمس.
ü         دهقانزاده، حجت؛ فردانش، هاشم؛ حاتمی، جواد؛ طلائی، ابراهیم (1399)، «تأثیر آموزش الکترونیکی مبتنی بر بازیوارسازی بر درگیری تحصیلی یادگیرندگان زبان انگلیسی»، مجلة مطالعات آموزش و یادگیری، دورة دوازدهم، شمارة اول، پیاپی ،78/1.
ü         فالح تفتی، سمیه؛ همتی، فاطمه؛ فروتنی، فهیمه؛ حکیمی، جلیله السادات (1401)، «تأثیر بازی­وارسازی (گیمیفیکیشن) برآموزش و یادگیری درس دانش­آموزان»،  فصلنامه رویکردهای پژوهشی نوین در مدیریت و حسابداری، سال ششم، شماره 85.
ü         هوشنگی، مجید (1402). «تحلیل مولفه‌های "شخصیت مفهومی" در شمسِ مولانا و زرتشتِ نیچه». پژوهش های بین رشته ای ادبی، سال پنجم، شماره ۹،  362-396 .
 
ü   Ansar, M., & George, G. (2022). Gamification in Education and Its Impact on Student Motivation—A Critical Review. Emerging IT/ICT and AI Technologies Affecting Society, 161-170.
ü   Armier Jr, D. D., Shepherd, C. E., & Skrabut, S. (2016). Using game elements to increase student engagement in course assignments. College Teaching64(2), 64-72.
ü   Avsar, E. K. (2017). Analysis of gamification of education. The Online Journal of New Horizons in Education, 7(1), 20-23.
ü   Azevedo, A., Guerra, A., & Azevedo, P. (2021, September). The Influence of Gamification in Education: Possibilities, Regulation and Concerns. In International Conference in Methodologies and Intelligent Systems for Technology Enhanced Learning (pp. 129-136). Cham: Springer International Publishing.
ü   Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International journal of educational technology in higher education, 14(1), 1-36.
ü   Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of educational technology & society, 18(3), 75-88.
ü   Faiella, F., & Ricciardi, M. (2015). Gamification and learning: a review of issues and research. Journal of e-learning and knowledge society, 11(3).
ü   Hamari, J., & Koivisto, J. (2013, June). Social Motivations To Use Gamification: An Empirical Study Of Gamifying Exercise. In ECIS (Vol. 105, No. 5, pp. 18-19).
ü   Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9.
ü   Hynes, K., & Jones, J. (2011). Narrative therapy and the arts: Transforming lives and communities. Jessica Kingsley Publishers.
ü   Jiang, S. (2016). A Review of the Effectiveness of Gamification in Education. Available at SSRN 3163896.
ü   Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski.
ü   Murillo-Zamorano, L. R., López Sánchez, J. Á., Godoy-Caballero, A. L., & Bueno Muñoz, C. (2021). Gamification and active learning in higher education: is it possible to match digital society, academia, and students' interests?. International Journal of Educational Technology in Higher Education18, 1-27.
ü   Radoff, Jon, (2011). Game On: Energize Your Business with Social Media Games, Wiley; 1st edition