ü اصنافی، امیررضا؛ حاجی زینالعابدینی، محسن؛ عطارزاده، زهرا (1400)، «درنگی بر تأثیر بازیوارسازی بر آموزش و یادگیری»، فصلنامه مدیریت اطلاعات و دانششناسی، سال هشتم، شمارة دوم.
ü بصیریان جهرمی، رضا؛ بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ حاجی یخچالی، علیرضا (۱۳۹۵)، «بازیوارسازی خدمات کتابخانهای: مفهومی نوین در تعامل با کاربران»، تعامل انسان و اطلاعات. دوره3، شماره2
ü بولر، شارون؛ کپ، کارل (1400)، هر آنچه باید درباره طراحی بازیهای آموزشی اثربخش بدانید، ترجمه حاتمی، کامران؛ محققیان یعقوبی، راضیه، نشر آها.
ü بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ حاجی یخچالی، علیرضا؛ بصیریان جهرمی، رضا (1396)، «سامانه کتابدان: نخستین سامانه کتابخانهای بازیوارسازی شده در ایران»، پژوهشنامه کتابداری و اطلاعرسانی، سال7، شماره2.
ü تسوجی، عبدالطیف؛ 1401، هزارویکشب، تهران: هرمس.
ü دهقانزاده، حجت؛ فردانش، هاشم؛ حاتمی، جواد؛ طلائی، ابراهیم (1399)، «تأثیر آموزش الکترونیکی مبتنی بر بازیوارسازی بر درگیری تحصیلی یادگیرندگان زبان انگلیسی»، مجلة مطالعات آموزش و یادگیری، دورة دوازدهم، شمارة اول، پیاپی ،78/1.
ü فالح تفتی، سمیه؛ همتی، فاطمه؛ فروتنی، فهیمه؛ حکیمی، جلیله السادات (1401)، «تأثیر بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) برآموزش و یادگیری درس دانشآموزان»، فصلنامه رویکردهای پژوهشی نوین در مدیریت و حسابداری، سال ششم، شماره 85.
ü هوشنگی، مجید (1402). «تحلیل مولفههای "شخصیت مفهومی" در شمسِ مولانا و زرتشتِ نیچه». پژوهش های بین رشته ای ادبی، سال پنجم، شماره ۹، 362-396 .
ü Ansar, M., & George, G. (2022). Gamification in Education and Its Impact on Student Motivation—A Critical Review. Emerging IT/ICT and AI Technologies Affecting Society, 161-170.
ü Armier Jr, D. D., Shepherd, C. E., & Skrabut, S. (2016). Using game elements to increase student engagement in course assignments. College Teaching, 64(2), 64-72.
ü Avsar, E. K. (2017). Analysis of gamification of education. The Online Journal of New Horizons in Education, 7(1), 20-23.
ü Azevedo, A., Guerra, A., & Azevedo, P. (2021, September). The Influence of Gamification in Education: Possibilities, Regulation and Concerns. In International Conference in Methodologies and Intelligent Systems for Technology Enhanced Learning (pp. 129-136). Cham: Springer International Publishing.
ü Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International journal of educational technology in higher education, 14(1), 1-36.
ü Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of educational technology & society, 18(3), 75-88.
ü Faiella, F., & Ricciardi, M. (2015). Gamification and learning: a review of issues and research. Journal of e-learning and knowledge society, 11(3).
ü Hamari, J., & Koivisto, J. (2013, June). Social Motivations To Use Gamification: An Empirical Study Of Gamifying Exercise. In ECIS (Vol. 105, No. 5, pp. 18-19).
ü Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9.
ü Hynes, K., & Jones, J. (2011). Narrative therapy and the arts: Transforming lives and communities. Jessica Kingsley Publishers.
ü Jiang, S. (2016). A Review of the Effectiveness of Gamification in Education. Available at SSRN 3163896.
ü Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski.
ü Murillo-Zamorano, L. R., López Sánchez, J. Á., Godoy-Caballero, A. L., & Bueno Muñoz, C. (2021). Gamification and active learning in higher education: is it possible to match digital society, academia, and students' interests?. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18, 1-27.
ü Radoff, Jon, (2011). Game On: Energize Your Business with Social Media Games, Wiley; 1st edition